im体育平台:InXile掌门人法戈称发行商都是大爷

游戏开发商与发行商,本应站在同一条战线,但双方之间却永远有说不完的纠葛故事。上个月,《破碎时光》研发商Double Fine因某项目被发行商叫停裁员12人,而Robotoki工作室则由于不愿在游戏《人类元素》(Human Elements)中采用免费模式,被韩国网游巨头Nexon终止了发行协议,也因此被迫裁员。

独立游戏工作室InXile老板布莱恩·法戈(Brian Fargo)认为,对独立开发者来说,与发行商签协议“不健康”,原因是如与发行商一起工作,开发者需要随时向后者汇报进度,商议流程,这意味着开发者至少得将30%-40%的时间用来争取获得报酬——而非专注于游戏的研发和新鲜创意。

InXile刚刚自主发行了电脑游戏《废土2》(Wasteland 2)。“从挖掘创意的角度来说,与发行商合作可有些不妙。”法戈表示。“在《废土2》这款游戏中,我们创作了相当棒的内容,但如果我们压力过大,为了获得认可或报酬而奔波劳碌,就不可能创作这些内容。因为这不符合创作的自然心态。”

“所以我不喜欢跟发行商合作。现在,我将95%的时间都投入于游戏创作本身,这美妙极了。”法戈说。

无独有偶,英国游戏公司Team17总经理德比·贝斯特维克(Debbie Bestwick)7月份透露,在20世纪90年代末,其公司险些失去《百战天虫》的IP:如果游戏无法在发售后12个月内完成销量指标,则Team17须将百战天虫IP转让给发行商。幸运的是,该游戏的最终销售业绩比既定指标堪堪高出1.7%。

法戈承认他曾有过类似经历——被迫与发行商签署一份“糟糕”合同,如果不签,团队所有成员都将被解雇。“发行商的规矩太可怕了,一旦你犯错或者出现延迟,就得承担严重后果。但很多时候,产品研发之所以延期,罪魁祸首恰恰是他们。”他说。“为游戏展会制作演示demo、与董事会成员开会、做PPT……你为这些事儿疲于奔命,时间也就这么耗掉了。”

法戈透露,曾经有发行商将游戏奖金与Metacritic评分挂钩,但在他看来,一款游戏的Metacritic评分毫无价值。“谁会关心这个分数?如果一款游戏销量超过1000万套,Metacritic分数还重要吗?我不理解,收入和评测分数究竟谁更重要?”法戈抱怨。

“黑曜石太可怜了,由于《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)存在bug,这间工作室大受打击。但游戏QA是谁负责?发行商。换句话说吧,由于发行商QA部门没能发现bug,或者没有给黑曜石足够多的时间修复bug,导致他们失去了应得的奖金。我对此反感,但你经常会听到开发商因为这些事情吐槽发行商。”他说。

早些时候曾有媒体披露,《命运》在游戏评分网站Gamerankings.com平均得分需达到90或以上,Bungie工作室才会得到来自动视的奖金。这是否意味着,开发商与发行商之间的“不平等条约”今时今日依然存在?当被问到这个问题时,法戈表示:“这是默认条款。因为他们(发行商)掌握所有权力。游戏与其他娱乐产业不一样,(在电影行业)如果你是斯蒂夫·金或斯蒂芬·斯皮尔伯格,你就有底气,但在游戏这门行当,开发商对消费者并不具备同等的影响力,因此在与发行商的谈判中总是处于弱势地位。Bungie工作室名头响亮,能够为自己争取一些权力,但在游戏圈内,像Bungie这样出名的开发商十分少见。”

法戈补充说,“一位著名电影导演不必负担团队开销,但游戏开发商不一样,你得考虑15-30名员工的日常生活,这让我们很难掌握与发行商对话的主动权……发行商很清楚这一点,他们知道你承担巨大经济压力,因此可以连续一个月搁置合同掉你胃口,逼迫你就范。做一家独立游戏开发商,实在是太难、太难了。”

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