VR是个坑:创业者急着入局或成巨头炮灰

自从2014年Facebook以20亿美元的价格收购OculusVR之后,VR领域创业就开始被资本关注。目前微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。今年洛杉矶的E3电玩展上,VR游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、OculusVR带来了众多虚拟现实设备与产品。

目前越来越多的说法是,2016年将迎来虚拟现实产业的“爆发之年”。据统计数据显示,已有上千家团队选择该领域创业,另一方面,2015年,各路互联网大佬开始屯兵VR领域。对于创业者来说的利好消息是,VR创业公司高额融资的消息不绝于耳,今年4月,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。后来逐渐多了起来,比如VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资。红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋VR、APUS与丰厚资本投资焰火工坊、腾讯投资赞那度等等。

主流VR玩家:智能手机厂商、互联网巨头、创业公司

主流玩VR的有这么几类玩家。一是手机公司,目前智能手机行业普遍面临着创新的窘境,需要新的概念与盈利模式以及探测方向,比如三星小米华为,三星目前推出MilkVR服务,提供免费的360度全景视频,借VR做优势产品的延伸,以吸引更多用户以及资本市场关注。同时,Oculushome提供了不少视频类的APP。另外一类公司就是本身的核心业务面临着困局与危机,急需新的业务来帮助自己转型或者探索新的盈利点,比如HTC的智能手机业务面临着危局,也被质疑2016年的生存问题,王雪红在此时给HTC画了一个饼,那就是即将推出虚拟现实头盔Vive,并表示智能机制造商需要反思,VR更重要。但我们知道虚拟现实这个饼是画给业界与投资人看的。

一种是互联网巨头企业。乐视与小米依然是借VR充实生态打法,但生态模式效果还有待检测。我们知道,VR目前最热的发展方向就是游戏,作为一家以游戏为核心盈利来源的巨头,腾讯不会坐等错失未来VR游戏的风口。腾讯也公布了2016年VR发展规划,3月推出基于微主机、PC的VR眼镜DK;下半年推出配备可移动可充电微主机的VR眼镜CV等。腾讯的布局算是一种战略防御。

目前Facebook已完成对Oculus、手势公司NimbleVR、Pebbles,视觉公司SurrealVision、13thLab,游戏发开引擎RakNet等相关公司的收购,都体现其对谷歌与苹果未来布局VR的战略防御,而谷歌投资了magicleap,苹果收购以色列体感公司,VR应用开发商Metaio和面部捕捉技术公司Faceshift。国际巨头战略布局隐现。

一种就是创业者。创业者有这么几种,一种确实也想打造爆款,一种希望做出来被巨头收购,成为巨头护城河体系的一员也不失为一种成功。

VR创业火爆,创业者心态乐观

目前围绕VR产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。据说由于巨头纷纷入场,在创业者聚集的中关村,位于北京上地的中关村虚拟现实空间正式落成,志在培育虚拟现实行业的创业环境与生态圈,众多虚拟现实项目已进驻。在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”、而AppTVR时光机等创业公司也发布了虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等。周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。

目前来看创业者的心态相对乐观。

有些创业者野心太大,比如焰火工坊创始人就认为“指望硬件赚钱太难,终端和内容结合打造生态才有机会。”易凯资本创始人也声称:“VR时代是一个更加青睐生态型企业的时代。”但笔者看来,高科技来到中国,就是这样被生态玩成白菜价的。总结起来,目前部分创业者的想法依然是,VR产业的技术探索的必要性不是太大,重要的是软硬结合,硬件是不赚钱的,靠生态赚钱,创业者往往就会败于这种人云亦云的教条之下。

VR创业难点:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、行业标准未定

要知道,VR国际主流玩家如OculusRift、三星GearVR、HTCVive、索尼PlayStationVR、微软的HoloLens都是耕耘已久,它们从来不提生态战略。目前在市场上已出现两家巨型体量的VR创业公司,一家正是被Facebook以20亿美元收购的Oculus,另一家则是由Google投资、目前估值已达35亿美元的AR(增强现实)创业公司MagicLeap。Oculus是沉浸式虚拟现实技术的领先公司,它们依赖独有的技术被巨头青睐,而不是什么软硬结合的生态,当然,正是技术领先使得Oculus构建的虚拟现实未来与facebook社交平台的结合具备想象空间。

我们知道,VR创业面临着诸多行业性的难点。首先是VR本身的技术壁垒高,广为熟知的产品是头戴显示头盔,这种分为PC端和移动端两类。PC端的代表有OculusRift、谷歌Cardboard、三星GearVR等。目前,国外的头戴式移动VR终端、“一体机”、VR设备本身需要极高的技术含量,资金投入与时间研发周期长,比如索尼的PSVR从布局立项到测试机面世历经6年时间。目前,国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入VR。无论是头戴式移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的“头盔”式VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片来驱动用虚拟影像设备虚拟出一个能够足以欺骗大脑与和意识反馈互动的影像。

在美国,VR技术含量高,因此价格也相对昂贵,进入消费市场有一定难度。但在国内则是另一种景象,各厂商对VR产品沿袭的依然是智能手机行业的那一套打法,先用低价普及用户,比如以容易普及的VR产品价格低廉的眼镜盒子做前锋,然后再吸引用户购买更高级的头盔和一体机。

沿袭智能机低价的打法并不奏效,用户很难会为体验粗糙的VR产品买单

根据相关业界人士的数据透露:目前国内市场上,已经有几百个不同形态的VR眼镜盒子产品,主流价格在一百到几百元之间。另外,有许多仅需30元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易VR设备产品。而暴风就一直将旗下VR设备魔镜定在99元的价位,各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在300元以下。许多VR头盔也在200元左右的价格。总体来看,主流企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。多数主打低价位抢用户抢市场,而在产品打磨上并未体现技术优势。

目前,很多业界人士都提到了头盔类VR产品的共同问题就是眩晕感、清晰度及延迟等技术方面的体验问题尚未解决,许多产品都没达标。

可以知道,VR产业的入局者很多,但创业者并没看到虚拟现实产品并不是一个可简单研制的产物,VR内容方面现在也极度空缺,比如魔兽、使命召唤等大型游戏。技术不成熟也缘于产业链本身目前还未形成完善的体系架构,VR的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端,而产业链较长以及中间件与处理平台、硬件供应商技术是较难突破的环节,导致整个产业迟迟未迎来爆发点。

巨头在VR领域边观察边谨慎布局 ,创业者或成棋子与炮灰

综上可知,虚拟现实硬件领域产业链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、行业标准尚未确定,内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘。巨头型公司则希望借助VR的概念试水一轮,看能不能在自有的平台、生态上加上点新的概念与玩法,将自身的资源与平台优势平移到这个领域,成功了固然通过新的业务给资本市场带来想象空间,即便失败,也只是一次试错,核心业务并无损伤。

有业界人士指出,国内VR创业主要还是资本导向,资本要什么,就做什么。但业界未透露的是,一旦时机成熟,资本方背后的巨头则可能会将平台、资本、技术、团队全力推进,呈现的是螳螂捕蝉黄雀在后的思维。也就是说,创业者可能会成为资本推动创业者试错的棋子,一旦在VR产业在某个细分领域呈现爆发的苗头,巨头可能会迅速跟进,而缺乏核心竞争力与技术优势的创业公司或将在巨头资本、技术、资源满载的战车疯狂推进下被碾压。这里面,O2O创业领域有前车之鉴,众多失败者的累累尸骨的背后,则是巨头的资本战车疯狂推进之后的全面战争。

当VR成为创业者的春天正说明它的春天还很遥远

或者,这批企业里面往往会出现一两个脱颖而出的创业公司,但VR产业是技术为王,这类企业必然是技术上有着一定优势的企业。但现实是,踏踏实实做研发和技术储备的创业型公司少之又少。中国的VR创业,真正需要投入的不是软件补贴硬件的生态战略,而是基于VR领域做一些创造性的产品。而没技术、没资源、没资金的创业者,想要在这个战斗中得以生存的几率相当渺茫。

小玩家有想法和创意,也会玩概念,但是没有风控能力,由于本身技术资金的局限,往往在产品的研发与设计方面掉链子。它们的所谓成功,更可能会因为恰恰可在巨头对抗赛事中,成为某一方巨头进军VR产业发动代理人战争的一颗棋子,VR领域更可能会迅速蜕变成一场巨头的战争。某种程度上说,如今创业者与巨头都热捧的VR概念,跟此前创业者疯狂扑向O2O创业景象何其相似。VR的火爆,是当前许多巨头寻求新的增长点的一个探索领域,创业者更需要一些理性思维来看待其中的泡沫,当它成为许多创业者的春药,正说明它的春天,目前来看还很遥远。

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